5周年アップデートの(おそらく)目玉として記憶再戦が実装されました!
実際自分で試しながら使ってみて、生放送の説明の補足や記憶再戦の問題点、活用法など、現時点で分かったことをまとめてみましたので良かったら目を通してみてください。
※こちらの理解の間違いだったり、他に良い活用方法などがあればコメントで教えてくださいm(_ _)m
記憶再戦とは?
ゲームを起動していない時でも自動で周回してくれる、いわゆるバックグラウンド周回。
加えて記憶再戦ではゲーム起動中でも裏で自動再戦を行えるので、育成とコンテンツ消化を同時に進行することもできます。

記憶再戦のやり方
1.周回用の編成を作る
2.周回を行いたいクエストで1度戦闘し戦闘時間を計測

右下の記憶再戦から戦闘時間を計測する

計測中は連携が発生せず、戦闘後の能力アップなども行われない。

①戦闘時間に+13秒した時間を記憶再戦中の1戦闘時間としてカウント
②再戦回数を設定して戦闘開始をタップ(計測時間×再戦回数が総再戦時間になる)
※スタミナと自動再戦チケットを回数分だけ消費
3.後は放置して別のコンテンツをプレイするなり、アプリを落として他のことをするのも自由

記憶再戦中はホーム画面にアイコンが出現
タップして途中で再戦を停止することも可能です。
記憶再戦の補足事項



上記は生放送で言及された補足事項
色々と書かれてますが、記憶再戦中に別編成を動かす場合初回クリア時以外は何も得られないとざっくり覚えておけば問題なさそうです。
逆に言うと記憶再戦中でも初回クリア時だけは普通に能力アップするし、ステージEXPも得られるし、ドロップアイテムも貰えます。
記載されてない部分で私が確認したものを挙げると
①記憶再戦中のキャラも使用可能
これは実際に確かめてみたらすぐにわかりますね。
②技・術のランクアップ
記憶再戦中の技・術のランクアップ判定はどのように行われているのか確かめてみました。

1.時間計測時「撃剣破→疾風巡り+」×2で計測し、記憶再戦で50回戦闘。サファイア、モニカはファスト技持ちで、自動再戦なら行動順の変化や連携が発生してランクアップの可能性がある状態


→結果、サーフサイクロン+、戯れのひととき共にランクアップは発生せず

2.時間計測時「①戯れのひととき→ドルフィン ②ドルフィン」で計測し、記憶再戦で50回戦闘。サファイアはファスト技持ち


→結果、戯れのひとときはランクアップが発生、サーフサイクロン+は発生せず
結論:
おそらくですが時間計測時に使用したスキルのみランクアップ判定が行われる
③記憶再戦中、別編成でステータスアップなどがあった場合、記憶再戦後の能力アップは別編成のステータスをもとに成長判定が行われる
わかりにくくてすみません。
簡単に言うと実用性は低いですが、二重育成みたいなことも一応できるって感じです。
例えば、
1.制圧戦で記憶再戦を設定する
2.同じ編成でフリクエを進め、初回クリア時にステータスアップが発生

キャンディの体力が296に
3.記憶再戦を終了

キャンディの体力はフリクエで上がった296から判定が始まっている。1回ステータスアップが発生し296→299に。
知らなくても全く問題は無さそうですが、一応こういう処理がなされているということで…
④未制圧エリアでドロップするアイテムは正確に制圧情報が反映されている?

上記の画像は制圧度96%くらいから10回ほど記憶再戦を行った後の画像なんですが、未制圧エリアでドロップする優美な雫が1、2回分しかドロップしていません。
記憶再戦中でも何らかの方法で未制圧かどうかの判定は行われているっぽいです。(再戦後の処理で、再戦中の時間と制圧が完了した時刻を照らし合わせてる?)
記憶再戦の問題点
記憶再戦を使ってみて個人的に使いにくいなと思った点を挙げてみます。
①戦闘時間の計測がクソ面倒
これは感じているプレイヤーもいるのではないでしょうか?
編成を変更するたびに戦闘時間を計測し直さなければならず、多くのキャラクターを育てたい時、制圧戦で周回場所が変わった時などに小回りが利きにくいなと思いました。
②ステージLvなどの条件を指定できない
記憶再戦で設定できる条件は戦闘回数のみでステージLv、制圧状況の指定はできません。
アプリ起動中はともかくアプリを落としている場合、ステージLvなどをリアルタイムで確認することはまず無理だと思うのでここはしょうがない気がします。
現状における活用方法
自分が現在利用している or 今後使いそうな例をいくつか挙げてみます。
①寝る前や出かける前にセットしておく
現在私が最も利用しているのはコレ。
長時間放置することになるので、フリクエのチャレンジ周回でも気にすることなく活用できます。(時間計測に2,3分取られちゃうけど)
フリクエのステージをLv1→Lv99にするのに必要なステージEXPは20万。チャレンジ(+1100%)で周回するとして戦闘回数を181回にセットしておけば帰宅後にはLv99になっているでしょう。
フリクエでEXPを稼ぐ必要があるステージは1記録大体22ステージなので、毎日記憶再戦をセットしておくだけで次の記録までに余裕をもって全ステージLv99は達成できますね。
まあ最近はSSS武器が増えてきてLv99にする理由が薄くなってますが…
追記:
2023/12/15(金)から、クエストクリア後にアーマーメダルがドロップするようになりました。
アーマーメダルは超強力な装備品と交換できるのですが、1つ交換するのに必要なメダル数はなんと60万…(1戦クリアで約10個ちょい)
ドロップするメダルの量はチャレンジクエストで特に増えたりはしない(多分)ので、チャレンジよりも通常のクエストでとにかく数をこなした方が良いです。
②裏で周回をしながらコンテンツを消化
こちらはロマサガRS起動中の活用方法です。
次やることが決まった時に動きやすいようにフリクエのチャレンジ周回は避けた方が良さげ。
活用例
1.高難易度戦に挑みながら他の候補を育成
異形の神、ファイアブリンガー、螺旋240階のように時間のかかりそうな高難易度に挑戦しつつ、裏で他に使えそうなキャラを育成しておくと色々試しやすくなります。
2.制圧戦で未制圧クエストを記憶再戦で周回しつつ、別編成で初回クリア報酬を回収
こまめにログインできないプレイヤー用
③制圧戦のドロップアイテム狙い
制圧戦でドロップする限定装飾品のプラス付きを狙う時など、とにかく周回数を増やしたい場合は記憶再戦の出番です。

制圧戦「打倒!七英雄」でドロップする陽月の耳飾り+は有用な装飾品なので、記憶再戦を活用して5つは確保しておきたいです。
記憶再戦を使ってみた まとめ
記憶再戦を使って感じた点をまとめると
①時間計測が面倒
②細かい調整は自動再戦を使った方が良い
③記憶周回は効率を求め過ぎず、大雑把に周回したい場面で特に有用
元々自分はキャラを絞って育成していてフリクエのLvは60で十分、ってプレイスタイルなので、記憶再戦ですごく便利になったか?と言われると微妙なところです。
どうすれば良くなるかって改善案も思いつかないし…アンケート何て書こうかな。
もう記憶再戦は抹消して遠征で育成上限まで上がってくれ、でいいですか?(思考停止)
コメント
コメント一覧 (8件)
いやーこれはRS離れしてた私からしたらめちゃくちゃ便利な機能ですね。
正直毎回毎回見てられない環境にいるのでね。
自分の場合GPG版リリース後はPCを使っているので裏で周回できるメリットが薄まったのもあると思います
スキップ再戦が良かった!
もう周回なんて流行らないのよ
今の時代はスキップ倍速放置が主流!
周回を完全に省いちゃうとそれはそれでこのゲームの大半を否定することになるので無さそうですが、周回を便利にしてもゲーム自体の面白さには繋がりにくいと思うので、先にイベントのストーリーや周回し甲斐のある楽しいコンテンツを作って欲しいなってのはありますねー
そうですね~。
RPGなのに薄っぺらいストーリーや使いまわしばかりでは流石に駄目ですね。
ちなみに記憶再戦では成長限界まであがるんでしょうか
例えばカタリナなら体力を上げたい場合Aスタイルに変更してからやればあがりますか?
記憶再戦を使って、5周年シィレイで器用さを310まで上げた後に(便利ツールさんによるとMAX308)、4.5シィレイに変更して315になったのでカタリナの例でも問題なく上がると思われます。
なるほどです~。ありがとうございます
これで無事に記憶再戦できます!
しかし自動再戦があまりいらない子になりましたね。
連携が出る技ランク上げくらい?ですかね
それもまぁ手動でやってるから微妙ですが。
回線落ちによる強制終了や4時リセットもなく能力も上がる記憶再戦は凄いですね。
自動再戦もこのままではまずいと思うので何か差をつけれる要素を追加して欲しい所です。
今のところ経過がみれてちょっと編成変えたいなぁって時に気軽に止めれるくらいですからね。
多くのキャラを育成するなど、頻繁に編成を変える時なんかは自動再戦が役立つかなーと思ってます。
でも記憶再戦オンリーでも全く問題はなさそうですね~