2025年2月28日に発売されたモンスターハンターワイルズ。
全世界累計2800万本以上(2024年12月時点)のメガヒットを記録したワールドの流れを組んだモンスターハンターシリーズの最新作。筆者もワイルズをプレイするために6年振りにPCを更新するほど楽しみにしていたタイトルでした。
発売から約1か月経ち、80時間、HR130までプレイしたので、とりあえず第一弾アップデート前に現時点の感想、レビューを綴っておきます。
作品概要
タイトル | モンスターハンターワイルズ |
---|---|
メーカー | カプコン |
発売日 | 2025年2月28日 |
ジャンル | ハンティングアクション |
対応ハード | PlayStation®5 Xbox Series X|S Steam® |
定価 | 9,900円 |
執筆時のバージョン | Ver.1.000.05.00 |
筆者はSteam版でプレイ(5700X+RTX4070)。
筆者のモンハン歴とか
クリックで開きます
ハード | タイトル |
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PS2 | MHG、MH2 |
PSP | MHP、MHP2(G)、MHP3 |
Wii | MH3 |
3DS | MH3G |
PS4 | MHW(IB) |
PC | MHF、MHW(IB)、MHR(SB) |
初プレイはMHP。外伝系(ストーリーズとか)を除くと初代、4+4G、X+XX以外はプレイ。
プレイタイムが長いのはMH2、P2G、F辺り。Fの韋駄天杯(クリアタイムを競うイベント)とか結構ガチでやってた時期もあったんですが、最近はクリアできればOKのエンジョイ勢。
使用武器は作品や気分で変えていくスタイル(飽きたらすぐ別武器に浮気してしまい、どれもメインと言えるほど身についてない)。
総評
・グラフィック、アクションの快適さは過去最高
・無視できないUIの不便さと全体的な物足りなさ
神ゲーになれるポテンシャルは感じるものの、比較対象をIBやSBの最終アプデ版にするとどうしても物足りなさは感じてしまう。
筆者はモンハン好きで甘めの採点になりますが、それでも現時点での評価は70~80点くらい。良ゲーレベル。
アプデ前提の作りを許容できるかで印象は変わりそう。
現在(2025年4月4日)まだ購入を迷っているくらいの熱量ならセールや追加DLC待ちで十分。
良かった点
ハード性能を活かした映像美と演出面
グラフィックは本当に素晴らしかったです。
ワールドも十分綺麗でしたが、自然を舞台にしているシリーズだけあってグラフィックの向上によりゲームの進化をダイレクトに感じられ、これだけでもPCを更新した価値は十分にあったと思えたほど。
草木や岩などのオブジェクトやモンスターの鱗や毛の質感、環境によって様子が変化するマップなど、ハードの性能を活かした映像面、生態系を描写した演出面は間違いなく過去最高でした。

オープンベータ版では全体的に画質がのっぺりしていて不安だったのですが、製品版ではきっちり改善されていました(ちなみに環境はWQHD、高設定)。
アクションの快適度は過去一
個人的にアクション面も過去最高でした。
特に集中モードの実装が大きく近接武器の立ち回りが超快適に。L2を押すと使用できるシステムで攻撃中やガード中であっても自由に向きを変更することが可能になりました。

コンボ中に怯みや転倒で対象の位置がズレても…

中央の円をモンスターの方向に合わせることで、コンボを中断せずに攻撃を続けられる。
筆者が使用しているチャージアクスはアクションが鈍重なこともあって、より集中モードの恩恵を感じました。
モンスターの動きに(超)高出力の方向を合わせたり、咆哮にガードの向きを合わせたり…とにかくワイルズの戦闘は過去一ストレスが少なかったです。

もう過去作のチャアクには戻れない…
あと傷付けや相殺、鍔迫り合いなどもそうなんですが、新要素が武器の基本アクションの補助的なものだったのも良かったです。クラッチクローの強制感は戦闘のテンポを阻害していたし、鉄蟲糸技や入れ替え技はコンボルートや管理するリソースが増えすぎて窮屈に感じた側面もあったので。
振り返ってみると、ワイルズではモンスターの行動により意識を割いて立ち回れていた気がします。昔のモンハンみたいな感覚。
ロードは爆速
グラフィックの進化やシームレスのマップなど、読み込んでいるファイルの量は過去作より大きいはずですがロード時間はかなり短く、同エリアの移動が約3秒、別エリアへの移動やクエスト開始時は約5秒と全くストレスを感じないレベルでした(M.2 SSD&DirectStorage使用)。
ただし起動までの時間は約1分半と結構長め。ワールドやライズは即起動していたので最初はちょっと焦りました。
どちらとも言えない
ストーリー
ワールドのストーリーが好みではなかったので、開発者インタビューで「ストーリーにもこれまで以上に力を入れた」と語っているのを見たときは嫌な予感がしていたのですが、プレイしてみると悪くはなかったです。
決して絶賛できるクオリティではないものの酷評するほどでもない。モンスターと戦うための導線としては十分な内容だったし、過去の竜大戦時代に踏み込んだ要素も出てきたり、今後のストーリー展開に期待が持てたのも〇。
ただ会話しながら移動するシーンがやたら多かったのは明確な減点ポイント。ムービーがスキップ可能になりワールドから改善されてる!と思いきや別の拘束時間を増やすのか…と少々残念な気持ちになった。

イベント中にスマホをいじってたプレイヤーも多いのでは?
過去作では納品クエスト等で自然とマップを探索させるような作りにしていたし、そういったものをサイドミッションに回せば良いのでは?とは思った。今作のサイドミッションは単なるお使い感が強かったので。
キャラクター
不快なキャラも特に好みのキャラもいない。ワイルズのキャラ評価はこんな感じ。
色んなレビューを見ていてもナタが多少批判されている程度でしょうか。
確かにナタは言動が180度が変わったり引っ掛かる部分もありましたが、そうなる理由は一応説明されてはいましたし、何より筆者はワールドのあのお方で心に耐性が付いていたので「まあ子どもだししょうがないか(仏)」と穏やかな心で見ていられました。

きちんとありがとう、ごめんなさいが言えるナタくん。えらい
ハンターの相棒的な立ち位置のアルマ、ジェマはただただ良いキャラでした。
ですが良くも悪くもそれ以上の感想が無い。何かストーリーを振り返っても2人の印象的なシーンがイマイチ思い浮かばないんですよね…。少しくらいぶっ飛んだ面があった方がキャラが立って良かったのかも。

有能過ぎて泣ける

人気らしいが、お胸以外の評判をあまり見かけない
ワイルズはストーリーの密度の割に登場人物が多すぎて、アルマやジェマに限らず全体的にキャラの印象が薄い気がしました。アズズのキャラとかほぼ記憶にないし…。

まあモンハンはアクションが本筋ですし、変にキャラクターが悪目立ちするのもね…
バグや不具合の多さ
主にPC版で多数報告が挙がっているバグやクラッシュ問題。筆者もあるサブクエストの進行中に3回ほど遭遇したのですが、そこ以外は快適にプレイできており個人的にはさほど大きな問題にはなりませんでした。

急にクラッシュレポートが出てきた時はちょっと焦りましたが…

クラッシュ以外だと、たまに黒いポリゴン(?)みたいなやつが画面で暴れることがあったのですが、アプデ以降は全く見かけなくなりました。
良くなかった点
UIの悪さ
ネット上でも散々言われていますがUI周りは微妙…。ひとつひとつは致命的ではないものの、気になる箇所が多く地味にストレスが蓄積されていきます。
全て取り上げるとかなりの長さになるので、一例を挙げると…
クリックで開きます
- アイテムボックスがない
- アイテム補充や装備変更のために一々テントに入る必要がある
- アイテムセットとショートカットが連動しない
- アイテムセットと弾ポーチが別枠に
- ボウガンの運用が少し面倒になった
- 食事効果が時間制になりクエスト中に突然切れることがある
- 環境サマリー等の通知をスキップしないとマップを開けない
- 装備スキルの確認が手間
- 装備作成時、武具の情報が見づらい
- 装備中の武具と作成する武具の配置は逆の方が良かった
- セクレトから降りないとNPCと会話できない
- NPCが複数近くにいる場合に特定のキャラと会話しづらい
- SBの癖で十字キーを押してセクレトを呼んだのは自分だけではないはず…
- etc…
後々アプデで改善されていくんでしょうけど、流石に初期段階でもう少し何とかならなかったものか…と感じた。
ボリューム不足
UIと並んでワイルズの不満点として良く挙げられているゲーム全体のボリューム不足。
これに関しては筆者も強く感じている点で要因として主に以下のようなものがあると思ってます。
モンスター数が少ない
アプデ前のワイルズのモンスター数は29種類。アプデ前とは言えやや物足りなさを感じる数値です。
さらにワイルズのやりこみ要素である、アーティア武器の素材や強化素材、装飾品、鎧玉集めが、ドロップ数や交換レートの関係で全てアルシュベルドを狩ればOKとなっている環境も数値以上にモンスター数を少なく感じさせる要因だと思います。
幸いアルシュベルド自体は今までの看板モンスターの中でも1,2を争う良モンスターで戦っていて楽しくはあるのですが、流石に1択となると飽きて脱落者が出てくるのもしょうがない。筆者も飽き気味です。

今後は歴戦王モンスター等でアルシュベルド以外の選択肢を増やしていくらしいのですが、結局慣れると狩りやすいアルシュベルドでOKとなりそうな気も…
装備構成に幅が少ない
今作はとにかく装備構成の幅が狭いです。
武器は物理寄りの環境なこともあり、ほとんどの武器種で攻撃力の高い武器1本で事足ります。さらに防具に関しては、防具側で火力スキルを盛る手段が少なくなった影響でゴア・マガラ装備が固定化と、大半の武器種において武器はアーティアの攻撃特化、防具はゴア装備2部位 or 4部位ベースの装備セットを1つ作成すればゲームクリアとなってしまいます。
この装備構成の幅の狭さは、モンハンの醍醐味であった「モンスターの弱点や特性に合わせて装備を作成していく」サイクルを破壊すると同時に、コンテンツの消費速度を加速させてしまい、結果的にワイルズのボリューム不足感をより大きくしてしまった…と感じています。
今後が少し不安なロードマップ
最後に今後のアップデート予定のロードマップについてです。

ワイルズでは発売日から約1ヶ月後の4/4に第1弾アプデが行われますが、目玉の追加モンスターはタマミツネ、そして2,3か月後の第2弾アプデではラギアクルス(?)の実装が予定されています。
2025年2月28日 | ワイルズ発売日 | 空き期間 |
---|---|---|
2025年4月4日 | 第1弾アップデート | 約1ヶ月 |
2025年夏頃 | 第2弾アップデート | 約2,3ヶ月 |
一方ワールドでは発売2ヶ月後にイビルジョー、1ヶ月おきにマムタロト→ナナテスカトリと続いて、さらに2ヶ月後にはFFコラボのベヒーモス(半年後におまけのレーシェン)。
2018年1月16日 | ワールド発売日 | 空き期間 |
---|---|---|
2018年3月22日 | 第1弾アップデート | 約2か月 |
2018年4月19日 | 第2弾アップデート | 約1か月 |
2018年5月31日 | 第3弾アップデート | 約1か月 |
2018年8月2日 | 第4弾アップデート | 約2か月 |
高グラフィックのイビルジョーから始まり、そこからあまり期間を空けずにFFコラボのベヒーモスまで繋いでいたワールドと比較すると、目玉がタマミツネのアプデで次が2,3ヶ月後になっているワイルズのロードマップはイマイチ期待が膨らまないというか…
アプデ前提のボリュームはまだ我慢できるんですが、今作は時間がかかりそうでモチベが続くか少し不安ではありますね。

タマミツネは別に悪くないんですけど、発売前から告知されていたのも良くなかったのかもしれません。
どうか今後のアプデで手のひらを反させて欲しい。
まとめ
不満点の方が長くなってしまいましたが、筆者はモンハンが好きなこともあり総合的には満足しています。
ただし現状のボリュームでは十分とは言えないのも事実。アプデによって徐々に改善され、最終的にはワールド、ライズレベル(もしくはそれ以上)の評価にはなると思うのですが、そうなると結局モンハン好き以外はアプデ待ちでOKで、今急いで購入する必要もないが結論になってしまうんですよね。
既にAmazonではPS5版が7000円台になってますし、ワールド、ライズの前例からDLCが来る頃には半額以下になっていそう。
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