【スト6】8/3全体調整の感想 テリーの立ち中P、逝く…

2026年8月3日、Year4が始まり、新キャラのヤスミン実装と同時に全キャラクターを対象に調整が行われました。

私はテリーしか使えないので、テリーの調整を中心に見ていきますが、やはりと言いますか前回耐えていた立ち中Pがついに逝かれてしまいました…

その代わりに少しオモチャを頂けたので、それらの新要素を中心に今回のテリーの調整を見ていきたいと思います。

記事中は以下のように表記を置き換えています
・しゃがみ:屈
・ジャンプ:J
・カウンターヒット:CH
・パニッシュカウンター:PC
・キャンセルドライブラッシュ:CDR
・バーンアウト:BO

目次

調整方針&変更箇所

公式サイトより

調整方針

テリーは一度のコンボで与えるダメージや画面の運搬能力に優れ、
その起点となるキャンセル可能な中・強攻撃ヒット時の期待値が高いキャラクターになっています。
中距離でのけん制に用いられる立ち中Pやしゃがみ中P、しゃがみ中Kはそれぞれ個性を持つものの、
立ち中Pはリーチや技後の隙の少なさから、置き技・差し込み技のどちらにも使える万能さを持っていました。
それ故に立ち回りでの使用頻度が高くなり、他のけん制技とのバランスが悪くなっているという判断から、空振りのリスクを上げる調整を行いました。
その他は使える場面がやや限られていたと思われる必殺技の性能を上げ、用途を広げる調整を行っています。

・立ち中P
空振り硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。

ヒット確認後の各TCへの繋ぎやドライブラッシュ等キャンセル可能な技で、
リーチの長さから立ち回りの中で振りやすい技として多用されていたため、置き技としての性能を抑える意図があります。

空振り時に差し返されるリスクを上げたことで、
中・近距離で振る技をより考える必要性を持たせています。

・ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)
ガード待機判定が出るタイミングを5F早くしました。
立ち中Pやしゃがみ中Pの先端ガード後にキャンセルした際などに、相手は後退で避けにくくなっています。
下段攻撃というメリットを活かしやすくなり、連係としての強度が上がっています。

・【OD】クイックバーン(↓↙←+PP)
最終段のダメージを上げつつ、最終段ヒット後の横方向への吹き飛びを抑えたことにより
起き攻め状況を作りやすくしています。
SA2へのコンボパーツや2段目の中段属性を活かした奇襲技といった役割の他にも、
弱攻撃から繋がるOD技の中で、ヒット時のダメージと技後の状況の両取りができる技になりました。

“脱法立ち中Pを取り上げる代わりに、いくつかオモチャをあげますよ”と言ってますね。

変更箇所

変更箇所調整内容
【通常】パワーチャージ(モダン操作時)
(↙ or ↓ or ↘+SP)
SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
【OD】パワーウェイブ(モダン操作時)
(アシスト+SP)
強/ODパワーチャージからキャンセル発動時、↓+アシスト+SPと入力した際はOD版が、↙or↘+アシスト+SPと入力した際は通常版が発動していた現象を全てOD版になるよう修正しました。
立ち中P動作18F~25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。
パワーダンク(ジャスト)
(立ち中P>強K>強K)
①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。
②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。
ラウンドウェイブ
(↓↘→+強P)
ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。
【通常】クイックバーン
(↓↙←+弱P)
①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。
②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
【OD】クイックバーン
(↓↙←+PP)
①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。
②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。

今回特に影響が大きそうな変更箇所は

  • (モダン)パワーチャージの強度変更が可能に
  • 立ち中Pのやられ判定拡大
  • クイックバーンヒット時の硬直差が+3Fに
  • ODクイックバーンの吹き飛び減少

辺りでしょうか。上記の内容を中心に調整項目をひとつずつ見ていきます。

(モダン)パワーチャージ

・SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようになった

モダン使い歓喜

今回の調整で一部キャラクターのモダン操作の見直しがされており、テリーは方向キーによって弱、強チャージを単発で出せるようになりました(以前は中チャージのみだった)。

前バージョンまではモダンテリーで強チャージを使うには、アシスト3(立ち強P1段目>強チャージ)を経由するしかなかったのですが、今回の調整によって、

  • 屈中K(ノーマルヒット)>CDR屈強P>強チャージ
  • (Dリバガード後など)屈中P>強チャージ

等ができるようになり、反撃やコンボの火力が伸びました。

単発で強チャージが出せないのは、Mテリーをオススメしづらい大きな要因になっていたので、ここが解消されたのは大きい。良い調整だと思います。

弱チャージに関してはモダンには立ち弱Kがなく、「屈中P>立ち弱K>弱チャージ(先端当て)>弱P>…」のコンボができないため、そこまで恩恵はなさそうです。

立ち中P

・動作18F~25Fの本体のやられ判定を前方に拡大

ついに来てしまったか…という感じです。

前バージョンまではやられ判定が前に出てなくて、中間距離でラッシュを仕込んだ立ち中Pをぶんぶん振っているだけで、差し返しを狙ってきた相手に2発目の中Pが当たる→ラッシュからのコンボ、みたいなことができていました。

調整後はやられ判定が前方向に拡大し(リュウ等の立ち強Pクラス)、ちゃんと差し返せるレベルになっています。以前のように立ち回りで気軽に振れる技ではなくなってしまいました。

脱法パンチ(過去形)

ボコッ

ぅんっ!(納得)

ただ、中攻撃なだけあって技の全体フレームが短く、立ち中Pと認識してからの差し返しは難しそう。動いた確認でリーチの長い屈中Kや屈強Kを打っていく形になると思われます。

トレモで色々な技を試してみましたが、早くて長いリュウの屈強Kクラスの技なら、自分でも狙えるレベルでした。

脱法パンチ(過去形)

ドゴッ

っあぁ!(納得)

テリーの強さを支える強技だったので痛い調整になりましたが、以前までは「ちゃんと見てるのに逆に攻撃受けてる」という、偉いプレイヤーが損をする技だったので、これは妥当な調整ですね。

似た立ち位置だった舞、本田の立ち中Pも同じような調整を食らってますし、こういった理不尽な技は排除していく方針みたいです。

本田

舞は立ち強Pがあるし、まだなんとかなりそうですが、当てにいく技に乏しいテリーと本田は地上のやりとりが難しくなりますね…。中バーンや頭突き、百貫で突っ込むしかないか…。

パワーダンク

・ジャスト判定の猶予が2F⇒3Fに
・ジャスト判定後の硬直差が+24Fで固定

①ジャスト判定の猶予増加。少し嬉しい変更。

ちなみにダンクのジャスト入力のタイミングは蹴り上げた足が地面に着く辺り。

フレームメーターで言うと、上図の赤枠で囲った青のメーターが15~17の時です。

②ジャスト入力成功時の硬直差が+24Fに固定されて、前ステから安定してシミーの起き攻めができるようになりました(後ろ受け身のみ。その場受け身は不可)。

ラウンドウェイブ

・ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更

影縫いのタイミングが早くなりましたが、上位帯ではそもそもラウンドウェイブを当たり前のようにジャスパしているため、影縫いが多少早くなったところで使用頻度が上がることはなさそう。

画面中央で相手BO時の固めのバリエーションが少し増えるくらいでしょうか。

(密着から)立ち弱P>屈中P>弱クラック>立ち弱P>立ち中P>ラウンド>立ち中P>弱クラック>…とか。

クイックバーン

①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更
②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更

①2段目のダメージが増加。1段目空振り→2段目を早い中段として使用する場面のリターンが上がりました。

②ヒット時の硬直差が+3Fに。この変更によって影響がありそうな場面は以下の2つ。

1.「弱チャージ先端ヒット>屈弱P>クイックバーン」後の択が強化

「弱チャージ(先端ヒット)>屈弱P>クイックバーン」は、ヒット後に

  • シミー:無敵技と投げ抜け
  • 投げ:ガード
  • 屈中P:バクステと投げ抜け

と択を仕掛けられる優秀なコンボですが、ヒット時の硬直差が+3Fになったことで、屈中Pで4F技を潰せるようになり、打撃択が強化されました。

2.クイックバーン持続当てからのコンボ

画面端での最後のひと削りに使用されていた「前投げ→クイックバーン2段目の中段」のセットプレイですが、今回の調整によってヒット後+4Fになり(クイックバーンが持続当てになっているため)、クイックバーン>立ち弱Pが繋がるようになりました

これによって「(画面端)前投げ→クイックバーン>立ち弱P×1or2>CDR立ち弱P>屈強P>…」と、早い中段からコンボに繋げるようになり、画面端での圧力が増加。

CH時は+6Fになるため
屈中Pが繋がります

またガード時は-4Fなのですが、テリーの立ち弱Pが当たらないくらい距離が離れるため、低リスクで気軽に振りやすいのも良いところ。

ギリギリ当たらない
JPの屈弱Pは無理でした

これからさらにクイックバーンの持続当てや暴れ潰し連携のレシピが開発されたら面白そう。

ODクイックバーン

①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更
②最終段の横方向の吹き飛びが減少

①最終段のダメージが増加。2段目までのダメージは変わらないため、ODクイック>SAのコンボには影響はありません。

②横方向の吹き飛びが減少したことによって、画面中央で「ODクイックバーン→前ステ→微歩き投げ」が埋まるようになりました(後ろ受け身時)。シミーも可能。

ただ、微歩き投げが体感埋めになる上に、相手がその場起き上がりの場合は、すぐ後ろ歩きに移行しないとシミー不可になるため、相手の受け身確認も必要になるのが懸念点。

今のところ、Dゲージ2本払ってODクイックバーンを使うなら、普通に「強ライジング→生ラッシュ」の起き攻めで良い気がしてます。これに関してはもう少し実戦で使いながら確かめたいですね。

テリーの調整に対する感想

今回のテリーの変更点をざっと見てみました。

立ち中Pのやられ判定拡大の影響は大きく、Cテリー目線だと、強化点も「別に無いなら無いで良いかな…」程度のもので、明確に弱体化と言って良さそう。

ただ、長所である火力や前投げ→ラッシュ立ち強Pのセットプレイはまだ健在ですし、ほぼ以前のバージョンと変わらず動かしていけます。

虚空に立ち中Pをブンブン振っていた甘えたテリー使い(俺)は苦労しそうですが、理不尽な箇所が削られたってだけなので、他キャラ使い目線でもある程度は納得感のある調整だったんじゃないでしょうか。

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